2022


Utilizando las siguientes instrucciones, crea el programa que permita a la ardilla llegar hasta la nuez.

Para resolver el problema puedes guiarte con el ejemplo del robot que intenta llegar al otro extremo del camino.


Luego de realizada la tarea te invito a instalar la aplicación Lightbot : Code Hour en tu celular Android.

Lightbot es un juego de rompecabezas de programación; utiliza mecánicas de juego que están firmemente arraigadas en conceptos de programación. Lightbot permite a los jugadores obtener una comprensión práctica de conceptos básicos como secuencias de instrucciones, procedimientos y bucles, simplemente guiando a un robot para que ilumine mosaicos y resuelva niveles.



 

Con estas unidades medimos la capacidad de guardar información de los dispositivos de almacenamiento de nuestro computador: 

  • Disquetes
  • Discos Compactos (CD, DVD, Blu-ray)
  • Memorias USB (Pen Drive)
  • Memorias SD, microSD
  • Discos duro HDD (internos o externos)
  • Discos SSD
  • Discos SSD.M2
  • Memoria RAM

La unidad de medida de la información es el bit

Un bit o dígito binario es un dígito en sistema binario: 0 o 1

En los ordenadores, para transmitir la información se utilizan grupos de 8 bits.

8 bits = 1 byte

Cada vez que se pulsa una tecla llega a la unidad central una serie de impulsos eléctricos que equivale a una combinación de 8 bits, es decir 1 byte. 

1 byte representa una letra, un número, un carácter

Así la letra "A" llega a la Unidad Central como la combinación de 8 bits:

A = 01000001

Puesto que un bit es la mínima cantidad de información y un byte tampoco es una cantidad elevada, existen los múltiplos de la unidad byte.


Ejercicios de conversión de Unidades de Almacenamiento



Los operadores aritméticos sirven para realizar operaciones tales como suma, resta, división y multiplicación. Los operadores aritméticos utilizados en programación son:


Jerarquía de los operadores aritméticos 
Tenga cuidado cuando utilice los operadores pues a veces puede obtener resultados no esperados si no tiene en cuenta su orden de evaluación. Veamos la lista de precedencias, cuanto más arriba se evalúa antes:

Para resolver una expresión aritmética siga estas reglas:
  • Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis. Los paréntesis más internos se resuelven primero. 
  • Se procede aplicando la jerarquía de operadores, es decir, primero se resuelven las potencias, luego las multiplicaciones y divisiones (incluido Mod y Div) y por último las sumas y restas. 
  • Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a evaluar de izquierda a derecha. 

En la operación siguiente:  8 + 4 * 8 
sí vamos a la tabla de precedencias, vemos que el operador de multiplicación * tiene mayor precedencia que el operador de suma +, por lo tanto primero se realiza el producto 8 * 4 = 32 , a continuación se realiza la suma   8  + 32 = 40. 

Si en una operación encontramos signos del mismo nivel de precedencia, dicha operación se realiza de izquierda a derecha. 
Imaginemos que tenemos la siguiente operación: 10 * 4 + 3 * 5
Dado que el operador * tiene mayor precedencia, primero se realizan los productos 10 * 4 = 40 y 3 * 5 = 15 , a continuación se realiza la suma 40 + 15 = 55.


Los Operadores DIV y MOD 
Son dos operadores matemáticos que nos permiten tomar el residuo y el divisor de una operación.
Estos operadores son parte de la división, para ello deberemos recordar la operación que realizamos al dividir dos números. Es importante recordar que los operadores DIV y MOD solo se usan con números enteros.

El operador DIV: Es la parte entera de la división, por ejemplo, si dividimos 75 entre 8 el resultado será 9.

El operador MOD: Es el residuo de la división, por ejemplo, si dividimos 75 entre 8 el resultado será 3.



¿Cuándo utilizamos los operadores DIV y MOD?
Los usamos cuando queremos saber si un número es divisible entre otro, cuantas partes enteras tiene una división, también cuando queremos saber si un número es múltiplo o submúltiplo de otros; cuando queremos descomponer un numero en unidades, decenas, centenas y otros casos más.

Ejercicios de ejemplo:





septiembre 05, 2022 ,

ADMINISTRA TUS CALIFICACIONES EN UN COMPLETO SISTEMA EN EXCEL. 

Sistema desarrollado en Microsoft Excel para el control de calificaciones cuantitativas y cualitativas de los estudiantes de básica y bachillerato de las instituciones educativas ecuatorianas.

Los resultados obtenidos con el Sistema iDocente, en las actas quimestrales y anuales, son exactamente los mismos que la Plataforma Comunidad Educativa en Línea Educar Ecuador del Ministerio de Educación.

Cuenta con un adecuado sistema de navegación utilizando la cinta de opciones de Excel.

Usted encontrará una nueva pestaña llamada DOCENCIA donde estará el acceso a cada una de las hojas de cálculo del sistema.

El sistema consta de 5 grupos de opciones principales: Configuración, Reportes manuales, Primer Quimestre, Segundo Quimestre y Fin año lectivo.

Además tenemos 3 grupos de opciones de herramientas: Portapapeles, Vista y Archivo.

En el grupo Configuración se registra los datos del curso y la nómina de estudiantes del curso.

El grupo Reportes Manuales se utiliza para ser llenados manualmente al momento de tomar la ASISTENCIA en el curso y al registrar las calificaciones de cada una de las ACTIVIDADES en los parciales.

En los grupos Primer y Segundo Quimestre tenemos las opciones para ingresar las notas de las actividades y del comportamiento correspondiente al PRIMERO, SEGUNDO Y TERCER PARCIAL. Además puede ingresar la nota del examen quimestral y del comportamiento correspondiente al QUIMESTRE.

Al desplegar la lista de uno de los parciales encontraremos las siguientes opciones:
En Alcance de los aprendizajes logrados se ingresará las calificaciones de los estudiantes correspondientes a cada una de las actividades del parcial elegido. Las actividades constan de 4 Insumos y una Evaluación Escrita.

En Evaluación parcial del comportamiento se evaluará la conducta del estudiante en cuanto a los valores e indicadores establecidos en la institución educativa.

En Informe parcial de aprendizajes se presenta el promedio final del parcial con su escala cualitativa de cada uno de los estudiantes junto con las Recomendaciones y Plan de Mejora para los estudiantes con promedios menores a 7.

En Informe de estudiantes con bajo rendimiento se presentarán solamente los estudiantes con promedios parciales menores a 7 y aquellos estudiantes que le faltare alguna nota por completar. También puede especificar las razones de su bajo promedio y las recomendaciones del profesor.

En Gráfica descriptiva de aprendizajes se presenta dos gráficas. La primera es un gráfico de pastel que muestra la escala cualitativa en cuanto a cantidad de DAR, AAR, PAR y NAR del parcial. La segunda es un gráfico de barras y sirve para hacer una comparativa del rendimiento de las cinco actividades que conforman el parcial, es decir, los 4 Insumos y la Evaluación Escrita.

En Quimestre se despliega una lista con las siguientes opciones:

En Alcance de los aprendizajes logrados se deberá ingresar únicamente la calificación correspondiente al Examen Quimestral para obtener el acta quimestral.

En Ficha de avances pedagógicos se debe indicar los bloques curriculares que lograron avanzarse en el transcurso del quimestre, los alumnos matriculados, no matriculados y retirados, para así obtener el Informe quimestral.

En el grupo Fin Año Lectivo encontraremos las siguientes opciones:

En la opción Acta de finalización del año lectivo se presenta el promedio del Primer y Segundo Quimestre y el Promedio Anual del estudiante. Además aparece el número de faltas injustificadas en el transcurso del año lectivo y su porcentaje correspondiente.

En la opción Informe final de la gestión docente se presenta información estadística del curso y del avance de los bloques curriculares.

La opción Acta de examen supletorio presentará solamente los estudiantes con promedios anuales menores a 7.

La opción Acta de examen remedial presentará los estudiantes que deben presentarse al Examen Remedial.

La opción Acta de examen de gracia presentará los estudiantes que deben presentarse al Examen de Gracia.

Este ha sido un pequeño resumen de las opciones con las que cuenta iDocente - Sistema de Gestión Docente. Si usted desea mayor información acerca del sistema puede descargar el manual completo del mismo:
También puede ponerse en contacto con nosotros a través de nuestro formulario de contacto:

Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan programación. Está diseñado para jovenesque no han tenido experiencia previa con la programación de computadoras. Al final de estos juegos, los jugadores están listos para usar lenguajes convencionales basados ​​en texto.

Rompecabezas es una introducción rápida a las formas de Blockly y cómo se unen las piezas.

Laberinto es una introducción a los bucles y condicionales. Comienza de manera simple, pero cada nivel es más desafiante que el anterior.

Pájaro es una inmersión profunda en condicionales. El flujo de control se explora con condiciones cada vez más complejas.

Tortuga es una inmersión profunda en bucles. Usa bucles anidados para pintar una imagen. Luego permite publicar el arte para que el mundo lo vea.

Película es una introducción a las ecuaciones matemáticas. Usa las matemáticas para animar una película. Luego permite publicar la película para que la vea el mundo.

Música es una introducción a las funciones. Usa las funciones para componer música. Luego permite publicar la música para que el mundo la escuche.

Tutor de estanque introduce la programación basada en texto. Los niveles varían entre bloques y JavaScript real en un editor de texto.

Estanque es un concurso abierto para programar el pato más inteligente. Pueden usarse bloques o JavaScript.

Blockly Games es un proyecto de Google para animar a los programadores del mañana. Los juegos están diseñados para llevarse a su propio ritmo y por autoaprendizaje. Siéntase libre de usar Blockly Games tanto dentro como fuera del aula.


Ingresar a la página de Blockly Games




Los algoritmos lógicos son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico y de razonamiento calculado del problema. 

Ejemplo 1: Resolver el siguiente algoritmo lógico, indicando la secuencia de pasos para resolver el problema.

  • Un hombre desea transportar un lobo, una oveja y una caja de legumbres de una orilla a otra. Dispone de una canoa que solo resiste el peso del hombre y otro más (lobo, oveja o legumbres), es decir, solo dos pesos. Elabore un algoritmo que indique la secuencia de pasos a seguir para que el hombre trasporte al lobo, oveja y legumbres, sin que en ninguna de las dos orillas queden solo el lobo y la oveja (porque el lobo se come a la oveja) ni la oveja sola con las legumbres (porque la oveja se come las legumbres).


Ejemplo 2: Resolver el siguiente algoritmo lógico, indicando la secuencia de pasos para resolver el problema.

  • Tres caníbales y tres misioneros tienen que cruzar un rio. El bote que tienen es lo suficientemente grande para dos personas. Los caníbales harán lo que se les diga, aun si están del otro lado del rio, con una excepción. Si de un lado del rio llegan a haber más caníbales que misioneros, los caníbales se los comerán. ¿Qué plan pueden seguir los misioneros para cruzar el rio sin que se los coman? 



Ahora te invito a instalar el juego de Las Torres de Hanoi. Es un juego de acertijo con una solución matemática que consiste en 3 varas con un número de discos de grande a pequeño, el más pequeño en la parte superior formando una figura de cono.


El objetivo del juego es mover todos los discos desde la vara de la izquierda a la vara de la derecha con una mínima cantidad de movimientos teniendo en cuenta estas 3 reglas:

* Sólo se puede mover un disco a la vez
* Sólo se puede mover el disco superior en una vara a otra vara que esté vacía o no
* Un disco nunca puede ser ubicado sobre uno más pequeño

Se juega por niveles, cada vez que todos los discos son llevados a la vara de la derecha, el nivel actual termina y uno nuevo comienza, en cada nuevo nivel se adiciona un disco a la vara de la izquierda, haciendo que cada nuevo nivel sea mucho más complejo.

Para ganar el juego el jugador debe completar 7 niveles



Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa informático.












mayo 12, 2022 ,

Teniendo en cuenta la LEY ORGANICA DE EDUCACION INTERCULTURAL que en su Art. 13 puntualiza las Obligaciones y Responsabilidades de las Madres, Padres y\o de los y las estudiantes y además siendo consciente de que la educación de su representada\o implica la acción conjunta de la familia y la institución, por tal motivo, se solicita descargar, llenar los datos y firmar esta Carta de Compromiso Educativo.

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